Detalles

Este curso técnico sobre Museografía Interactiva y Tecnologías Inmersivas (Realidad Virtual y Aumentada) ofrece una formación exhaustiva diseñada para profesionales del patrimonio, diseñadores museográficos y gestores culturales. El programa profundiza en la integración de soluciones tecnológicas avanzadas, analizando con rigor técnico la implementación de la Realidad Aumentada (RA), la Realidad Virtual (RV) y el Video Mapping como herramientas fundamentales para mejorar la experiencia del visitante, fomentar el aprendizaje significativo y asegurar la accesibilidad universal en el museo del siglo XXI.

A lo largo de sus 10 módulos, el alumnado adquirirá competencias clave en el diseño de interfaces (UX/UI) para interactivos, el modelado 3D optimizado para dispositivos móviles y el uso de motores de desarrollo como Unity 3D. Se dedica una atención especial a la aplicación de la Inteligencia Artificial en la mediación cultural, la gestión de la obsolescencia tecnológica y la conservación de activos digitales mediante Blockchain, proporcionando las estrategias necesarias para liderar proyectos de digitalización bajo estándares de calidad y ética profesional del ICOM.

Orientado a conservadores, especialistas en comunicación digital y opositores de museos, este curso garantiza el dominio de las nuevas narrativas inmersivas y el storytelling transmedia. Al finalizar, el profesional estará capacitado para diseñar recorridos híbridos (phygital), supervisar la instalación de hardware de multiproyección y aplicar indicadores de analítica de visitantes (Big Data) que optimicen la gestión del espacio expositivo, transformando el museo en un nodo de conocimiento interactivo, sostenible y emocionante.

Evaluación

El sistema de evaluación de nuestros cursos online se basa en la realización de exámenes tipo test, siguiendo el formato habitual de los cursos baremables para oposiciones y concursos de méritos.

Al finalizar cada módulo o bloque de contenido, el alumnado deberá completar un cuestionario tipo test, diseñado para comprobar la correcta asimilación de los conocimientos adquiridos durante el curso.

Para superar la formación, será necesario alcanzar el porcentaje mínimo de respuestas correctas establecido en cada prueba. El sistema permite realizar varios intentos, facilitando el aprendizaje progresivo y la mejora de resultados.

Los exámenes tipo test están elaborados conforme a criterios formativos y orientados a reforzar los contenidos más relevantes, ayudando además a familiarizarse con el formato habitual de evaluación en oposiciones.

Una vez superado el curso, se expedirá el correspondiente certificado acreditativo, válido como mérito en oposiciones, bolsas de empleo y concursos-oposición dentro de la Administración Pública, conforme a la normativa vigente.

Metodología

Nuestros cursos se imparten en modalidad 100% online, diseñados para facilitar una formación flexible, accesible y compatible con la preparación de oposiciones y la mejora del baremo de méritos.

La metodología está orientada a un aprendizaje práctico, actualizado y enfocado a la realidad de la Administración Pública, permitiendo al alumnado adquirir competencias aplicables en su ámbito profesional. Todos los contenidos están estructurados de forma clara y progresiva, facilitando el estudio autónomo y eficaz.

A través de nuestra plataforma de teleformación, el alumnado tendrá acceso a materiales didácticos completos, recursos descargables, contenidos actualizados y actividades prácticas, adaptadas a los requisitos habituales de los cursos baremables para oposiciones.

El sistema de aprendizaje está diseñado para que el estudiante avance a su propio ritmo, con acceso disponible las 24 horas. Además, contará con soporte tutorial, garantizando la resolución de dudas durante todo el proceso formativo.

Esta metodología permite obtener una formación de calidad, válida para sumar puntos en oposiciones, bolsas de empleo y concursos de méritos en la Administración Pública.

Temario

  1. Historia de la interactividad en museos:
    1. De la vitrina pasiva a los primeros interactivos mecánicos.
    2. El auge de los centros de ciencia y el "prohibido no tocar".
    3. La digitalización de las colecciones y el acceso remoto técnico.
    4. El concepto de "museografía total" y la participación social.
  2. El paradigma de la experiencia del visitante:
    1. Psicología del aprendizaje en entornos lúdicos y digitales.
    2. Economía de la experiencia aplicada al sector cultural.
    3. El visitante como prosumidor (productor y consumidor) de datos.
    4. Diseño centrado en el usuario (UX) para entornos museales.
  3. Marco teórico de las tecnologías inmersivas:
    1. Definición de Realidad Virtual (RV), Aumentada (RA) y Mixta (RM).
    2. El continuo de la virtualidad de Milgram y Kishino.
    3. Presencia, inmersión y telepresencia en el espacio físico.
    4. Impacto de la inmersión en la memoria y empatía histórica.
  1. Tipologías de interactivos digitales:
    1. Puntos de información táctiles y mesas multi-touch locales.
    2. Interactivos gestuales y sensores de movimiento (Kinect/Leap).
    3. Sistemas de reconocimiento de voz e inteligencia artificial.
    4. Gamificación: retos, recompensas y narrativa lúdica técnica.
  2. Arquitectura de la información y flujos:
    1. Estructura de menús y jerarquía de contenidos multimedia.
    2. Diseño de interfaces intuitivas para perfiles de edad diversa.
    3. Accesibilidad digital: estándares W3C y diseño para todos.
    4. Gestión de la atención: evitar el "atracón" tecnológico en sala.
  3. Hardware y mantenimiento de interactivos:
    1. Selección de pantallas, procesadores y carcasas técnicas.
    2. Protocolos de encendido y apagado automático de seguridad.
    3. Mantenimiento preventivo de componentes y limpieza local.
    4. Sistemas de analítica: registro de interacciones del usuario.
  1. Fundamentos técnicos de la Realidad Aumentada:
    1. Sistemas basados en marcadores (QR, imágenes) frente a SLAM.
    2. Geolocalización y RA de exterior para itinerarios locales.
    3. Reconocimiento de objetos 3D y superposición de capas técnicas.
    4. Visualización mediante dispositivos móviles (BYOD) y gafas RA.
  2. Aplicaciones prácticas de la RA en museos:
    1. Reconstrucción virtual de piezas fragmentadas o desaparecidas.
    2. Capas de información adicional sobre obras pictóricas.
    3. Animación de personajes históricos como guías de sala.
    4. Traducción instantánea de cartelas y accesibilidad lingüística.
  3. Producción de contenidos para RA:
    1. Modelado 3D optimizado para dispositivos móviles técnicos.
    2. Uso de motores de desarrollo: Unity 3D y Unreal Engine.
    3. Integración de audio espacial y efectos sonoros inmersivos.
    4. Gestión de la iluminación virtual para realismo en RA.
  1. RV Inmersiva en sala (HMD):
    1. Gafas de RV (Oculus, Vive) y su gestión en el flujo de visitas.
    2. Diseño de estaciones de RV: seguridad, higiene y cables.
    3. Prevención del mareo (motion sickness) mediante latencia baja.
    4. Experiencias multiusuario y socialización en mundos virtuales.
  2. El museo virtual y las visitas 360º:
    1. Fotografía panorámica y recorridos virtuales de alta resolución.
    2. Plataformas de difusión: Google Arts & Culture y similares.
    3. Gemelos digitales de salas de exposición permanentes locales.
    4. Interacción con objetos 3D dentro del entorno web técnico.
  3. Narrativa y guionización para RV:
    1. El guion no lineal y la libertad de movimiento del usuario.
    2. Storytelling inmersivo: viajar al pasado mediante RV técnica.
    3. Uso de la mirada como cursor y navegación natural local.
    4. Evaluación de la carga cognitiva en entornos 100% virtuales.
  1. Realidad Mixta y dispositivos avanzados:
    1. Uso de HoloLens y Magic Leap en la mediación cultural.
    2. Interacción con hologramas que reaccionan al entorno físico.
    3. Mapas de profundidad y anclajes espaciales permanentes técnicos.
    4. Aplicaciones en restauración: visualización de capas internas.
  2. Holografía y proyecciones volumétricas:
    1. Pirámides holográficas y escaparates de exposición técnica.
    2. Uso de mallas invisibles (Holonet) para proyecciones en sala.
    3. Hologramas de personajes históricos en tamaño real local.
    4. Diferencia técnica entre Pepper´s Ghost y holografía pura.
  3. El objeto digital como pieza de colección:
    1. Problemática de la adquisición de obras de arte digital.
    2. Uso de NFTs y Blockchain para la trazabilidad del patrimonio.
    3. Conservación de activos digitales: formatos y obsolescencia.
    4. Exhibición de colecciones puramente digitales en RM técnica.
  1. Tecnología de audio espacial (Ambisonics):
    1. Grabación 360º y recreación de atmósferas históricas locales.
    2. Uso de auriculares óseos para no aislar al visitante en sala.
    3. Audioguías inteligentes con detección de proximidad técnica.
    4. Sonido binaural aplicado a la narrativa museográfica inmersiva.
  2. Diseño de paisajes sonoros (Soundscapes):
    1. El sonido como herramienta de inmersión emocional y calma.
    2. Eliminación de la contaminación acústica en salas tecnológicas.
    3. Integración de música, voz y ruidos de ambiente históricos.
    4. Interactividad sonora: el movimiento genera el sonido local.
  3. Accesibilidad auditiva:
    1. Uso de bucles magnéticos sincronizados con el contenido.
    2. Sistemas de interpretación en lengua de signos virtual local.
    3. Subtitulado en tiempo real en dispositivos de RA técnicos.
    4. Hibridación de audio y vibración (háptica) para inclusión.
  1. Video Mapping museográfico:
    1. Proyección sobre maquetas, esculturas o paramentos de sala.
    2. Uso de software de warping y blending para ajuste técnico.
    3. Narrativa visual sobre superficies irregulares y arquitectura.
    4. Mapping arquitectónico como evento de inauguración local.
  2. Inmersión mediante multiproyección:
    1. Salas CAVE y proyecciones envolventes de 360 grados.
    2. Uso de espejos y superficies reflectantes para profundidad.
    3. Sincronización de múltiples proyectores de alta luminosidad.
    4. Experiencias de "ducha de datos" y visualización masiva local.
  3. Gestión técnica de la proyección:
    1. Cálculo de ópticas, lúmenes y resolución necesaria técnica.
    2. Servidores de medios (Media Servers) y gestión de contenidos.
    3. Ocultación de hardware y ventilación de proyectores en sala.
    4. Automatización domótica del espectáculo museográfico técnico.
  1. IA aplicada a la mediación:
    1. Chatbots y asistentes virtuales integrados en la RA local.
    2. Generación de contenidos dinámicos basados en el perfil.
    3. Análisis de sentimientos del visitante mediante visión técnica.
    4. Personalización del recorrido educativo en tiempo real local.
  2. Big Data y analítica de visitantes:
    1. Mapas de calor (Heatmaps) de flujos de público en salas.
    2. Medición de tiempos de parada en interactivos y vitrinas.
    3. Uso de datos para la mejora del diseño museográfico técnico.
    4. Segmentación de audiencias mediante algoritmos de aprendizaje.
  3. IA en la conservación y catalogación:
    1. Reconocimiento de imágenes para la catalogación automática.
    2. Restauración virtual de imágenes y documentos degradados.
    3. Generación de metadatos técnicos mediante redes neuronales.
    4. Ética de la IA en la interpretación del patrimonio cultural.
  1. Fases de desarrollo de un interactivo:
    1. Ideación y prototipado rápido (wireframes y mockups).
    2. Desarrollo de contenidos: guion, grafismo y programación.
    3. Pruebas de usuario (Beta testing) y corrección de errores.
    4. Despliegue, instalación y formación del personal técnico.
  2. Gestión de proveedores y licitaciones:
    1. Redacción de pliegos técnicos para servicios tecnológicos.
    2. Evaluación de presupuestos y mantenimiento post-venta local.
    3. Propiedad intelectual del software y código fuente técnico.
    4. Convenios con centros tecnológicos y universidades locales.
  3. Sostenibilidad y obsolescencia tecnológica:
    1. Plan de actualización de hardware y migración de formatos.
    2. Uso de software de código abierto en la museografía local.
    3. Gestión de residuos electrónicos (e-waste) en la renovación.
    4. Soberanía digital del museo sobre sus propios contenidos.
  1. Deontología en la museografía digital:
    1. Evitar el "tecnofetiche": la tecnología al servicio del objeto.
    2. Veracidad histórica frente al espectáculo visual inmersivo.
    3. Privacidad de los datos del visitante y biometría técnica.
    4. Garantía de la accesibilidad cognitiva ante la RM/RV local.
  2. Indicadores de calidad y éxito:
    1. Evaluación del aprendizaje logrado mediante interactivos.
    2. Satisfacción emocional y "efecto wow" frente a contenido.
    3. Tiempos de funcionamiento sin fallos (Uptime) del hardware.
    4. Rentabilidad social y cultural de la inversión tecnológica.
  3. Tendencias futuras: Museografía 4.0:
    1. Hacia el Metaverso cultural: museos en mundos persistentes.
    2. Internet de las Cosas (IoT) y vitrinas inteligentes técnicas.
    3. Inmersión sin dispositivos (RV sin gafas) mediante luz.
    4. Conclusiones: el museo como nodo híbrido físico-digital.
Titulación Certificada

Acreditado por la Universidad Tecnológica Atlántico Mediterráneo

Universidad Tecnológica Atlántico Mediterráneo

La Universidad Tecnológica Atlántico Mediterráneo (UTAMED) es una institución universitaria privada orientada a la innovación educativa y especializada en formación superior online de última generación. Como “La Universidad Online del Siglo XXI”, UTAMED impulsa un modelo académico flexible, digital y conectado con las necesidades reales del mercado laboral, promoviendo la docencia, la investigación aplicada, la formación continua y la transferencia de conocimiento tecnológico.

UTAMED y Universal Formación trabajan de manera conjunta para ampliar y fortalecer la oferta educativa online, poniendo a disposición del alumnado programas formativos de alta calidad académica y con un enfoque competencial y profesionalizador. Esta colaboración representa una oportunidad para los estudiantes que buscan una formación universitaria moderna, accesible y adaptada a los retos del entorno digital global.

Título expedido

Una vez finalice su programa formativo, le será expedido el Diploma acreditativo por la Universidad Tecnológica Atlántico Mediterráneo (UTAMED). A continuación se muestra un modelo orientativo:

Diploma UTAMED
Diploma Universidad Tecnológica Atlántico Mediterráneo

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